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Angst
Bild Angst
Klasse Sram
Stufe 60
Element
Typ Schutzzauber
Bewegungszauber
Beschreibung Wirft Gegner oder Verbündete auf das angezeigte Feld zurück.

Angst ist ein Stufe 60 Klassenzauber der Sram. Er ist soetwas, wie die verbesserte Variante von Tückischer Angriff, nur dass er keinen Schaden zufügt und den Gegner viel weiter zurückwerfen kann.

Er eignet sich besonders gut, um den Gegner durch mehrere Fallen in einem Zug zu bewegen.

Außerdem zählt er zu den zaubern der Sram, die den zauber Unsichtbarkeit nicht beendet; der Sram bleibt also weiterhin unsichtbar.

Dieser Zauber ist ein Nahkampfzauber, da er nur eine Reichweite von 1 hat und kann sich neben der Variante zum "In- die Fallen schubsen" noch zum entkommen gut verwenden, ähnlich wie alle "Wegschubszauber". Hängt der Sram also wieder einmal an einem Ziel im Nahkampf fest, das womöglich zu gefährlich im Nahkampf ist und da womöglich am besten nicht sein sollte, und der Sram traut sich nicht den versuch zu wagen auszuweichen oder kann es definitiv nicht, dann eignet sich solch ein Zauber exzellent um zu entkommen.

In hohen Stufen wirft der Zauber ja um 6 Felder das Ziel zurück. Das kann gut gegen Ziele mit einer Bewegung von 1-5 verwendet werden, um sie der Gruppe fern zu halten. Der Sram muss sich nur geschickt anstellen, dass die womöglich starke Kreatur nicht den Sram in den Nahkampf bekommt, da sie dann womöglich erheblichen Schaden zufügen könnte.


Spruchmerkmale[]

Zus. Reichweite Sichtlinie Linear Leeres Feld Patzer beendet
Falsch
Falsch
Wahr
Wahr
Falsch

Zus. Reichweite bedeutet, dass die Reichweite steigerbar ist oder nicht.
Sichtlinie bedeutet, dass der Zauber eine Sichtlinie benötigt oder nicht.
Linear bedeutet, dass der Zauber nur linear gewirkt werden kann oder nicht.
Leeres Feld bedeutet, dass das Zielfeld des Zaubers noch frei sein muss oder nicht.
Patzer beendetbedeutet, dass ein krit. Patzer den Zug sofort beendet oder nicht.


  • Es gibt keinen kritischen Treffer


Spruchinformationen[]

Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten, auch genannt AP, die ihm im Kampf pro Runde zur Verfügung stehen. Sie werden also am Anfang jeder Runde des Spielers wieder aufgefüllt, zumindest wenn nicht irgendwelche Effekte durch Monster oder andere Spieler die AP entziehen.
Jeder Zauber kostet eine bestimmte Menge AP und hat natürlich auch einen bestimmten Effekt. Es gibt viele verschiedene Arten von Zaubereffekten. Es gibt Zauber, die Schaden verursachen, welche die heilen, welche die auf Gegner, Verbündeten oder den Zauberer selbst einen bestimmten positiven und/oder negativen Effekt legen und es gibt Zauber, die so etwas wieder aufheben. Es gibt Beschwörungszauber und jene, die diese Beschwörungen vernichten. Es gibt Zauber mit denen man sich bewegen kann und Zauber, die andere Gegner oder Mitspieler bewegen.
Die allermeisten Zauber können auch mit enormer Kraft gewirkt werden, was den Effekt meist maximiert oder gar vervielfacht. So etwas nennt man einen kritischen Treffer. Allerdings gibt es auch einen kritischen Patzer. Meist schlägt dabei nur der Zauber fehl, manchmal aber wird dadurch auch die Runde des Zaubernden beendet. Das Ganze hat in beiden Fällen immer eine bestimmte Wahrscheinlichkeit.
Viele Zauber haben zudem Einschränkungen wie oft sie pro Runde, oder auch pro Runde auf ein gleiches Ziel gewirkt werden können. Einige haben sogar eine gewisse Rundenanzahl, bis sie überhaupt ein weiteres Mal gezaubert werden können. So etwas nennt man auch "Cooldown" (Übersetzt: Abkühlen).

Diese Tabelle soll euch zeigen, was dies für ein Zauber ist, welche Effekte er hat, wie wahrscheinlich kritische Treffer oder -Patzer sind und wie sie sich durch höhere Grade verändern:

Grad
1
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Verschiebung bis zum angepeilten Feld - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 2 - 1/100 - - - Stufe 60
Grad
2
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Verschiebung bis zum angepeilten Feld - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 2 bis 3 - 1/100 - - - Stufe 60
Grad
3
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Verschiebung bis zum angepeilten Feld - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 2 bis 4 - 1/100 - - - Stufe 60
Grad
4
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Verschiebung bis zum angepeilten Feld - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 2 bis 5 - 1/100 - - - Stufe 60
Grad
5
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Verschiebung bis zum angepeilten Feld - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 2 bis 6 - 1/100 - - - Stufe 60
Grad
6
Effekt krit. Effekt Wirkungsfläche
Verschiebung bis zum angepeilten Feld - AoE Umkreis 0
1 Feld
AP Reichweite krit.Treffer krit.Patzer Zauber/Runde Zauber/Ziel Cooldown Stufe
2 2 bis 7 - 1/100 - - - Stufe 160
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