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Attribute

Eigenschaften des Charas

Die Attribute eines Charakters werden als Eigenschaften bezeichnet (im Spieler-Jargon auch als Stats oder Ähnliches) und definieren den Charakter einer Spielfigur. Man kann sie durch Level, Ausrüstung, oder Attribut-Schriftrollen erhöhen. Zudem kann man sie auch wieder verändern und neu definieren durch


Basis-Eigenschaften[]

Die sechs Basiseigenschaften sind die einzigen, die direkt gesteigert werden können. Man verteilt Eigenschaftspunkte direkt auf die verschiedenen Eigenschaften. Die Eigenschaftspunkte erhält der Charakter, wenn ein neuer Level erreicht wird, Attribut-Schriftrollen benutzt werden oder Eigenschafts-erhöhendes Essen benutzt wird. Die typische Verteilung ist dabei anfangs 1:1, das bedeutet, dass man für 1 Eigenschaftspunkt auch 1 Punkt bei den gewählten Eigenschaften erhält. Welche Eigenschaften hier zu wählen sind, ist ganz abhängig von der Klasse und der gewählten Ausrichtung, aber es bleibt jedem frei überlassen, seine Punkte nach eigenem Belieben zu verteilen.

Einige Eigenschaften mit speziellen Effekten sind mit verschiedenen Elementen verbunden. Diese Punkte erhöhen z.B. den Schaden, der erzielt werden kann oder erhöht die Schilder beispielsweise beim Feca, der für 1 Punkt in Intelligenz, das dem Element Feuer zugeordnet ist, einen 1% Schutz der Schilder bekommt. Dazu aber später.

Flinkheit (Agi)[]

Glück (Cha)[]

Intelligenz (Int)[]

  • Verknüpft mit dem Feuer Element.
  • Erhöht die Heilung um 1% für jeden vergebenen Punkt.
  • Erhöht die Schilder (Effekt) Effektivität um 1% für jeden vergebenen Punkt.
  • Diese Eigenschaft wird traditionell mit folgenden Klassen in Verbindung gebracht: Osamodas, Xelor, Eniripsa, Cra, Iop, und Feca. Auch ist es sehr beliebt bei vielen Pandawas.

Stärke (Str)[]

  • Verknüpft mit Neutral und dem Erde Element.
  • Erhöht die Tragfähigkeit von seiner Spielfigur um 5 Pods für 1 Punkt.
  • Diese Eigenschaft wird traditionell mit folgenden Klassen in Verbindung gebracht: Sadida, Sram, Ecaflip, Iop, Sacrier, Pandawa und Cra

Vitalität (Vita)[]

  • Erhöht die Lebenspunkte um 1 Punkt für jeden verwendeten Punkt auf diese Eigenschaft
  • Diese Eigenschaft wird traditionell mit folgenden Klassen in Verbindung gebracht: Osamodas und Sacrieur
Für den Iop gibt es einen Zauberspruch mit dem gleichen Namen, siehe Vitalität (Zauberspruch).

Weisheit(Wis)[]

  • Erhöht die Erfahrung um 1% für jeden Punkt.
  • Erhöht die AP-verlust-Resistenz um 1 für 10 Punkte.
  • Erhöht die BP-verlust-Resistenz um 1 für 10 Punkte.
  • Erhöht die Effekte von AP vermindernden Zaubersprüchen.

Andere Eigenschaften[]

Andere Eigenschaften können nicht direkt gesteigert werden. Einige basieren auf anderen Eigenschaften und die meisten können durch Ausrüstung oder Zaubersprüche gesteigert werden.

Aktionspunkte (AP)[]

AP werden in den Kämpfen gebraucht, um die eigenen Zaubersprüche auszuführen. Diese werden in jeder Runde verbraucht, sobald ein Zauberspruch angewendet wird. Am Ende jeder Runde werden die Aktionspunkte wieder aufgefüllt. Wenn in einer Runde alle Aktionspunkte verbraucht sind, ist es nicht mehr möglich, einen Zauberspruch in dieser Runde zu bewirken.

Die anfängliche Anzahl der Aktionspunkte beträgt 6, wenn der Level 100 erreicht wird, erhält Deine Spielfigur +1 AP dazu. Beim Erreichen der Stufe 200 erhält man einen weiteren und erreicht somit eine Anzahl von 8 Grundaktionspunkten.

Einige Zaubersprüche können die AP Anzahl während des Kampfes auch erhöhen. Klassen, denen dies möglich ist, sind: Eniripsa, Xelor und auch der Ecaflip, Osamodas

Actionpoints.jpg

Bewegungspunkte (BP)[]

Bewegungspunkte werden im Kampf benötigt, um Spielfiguren auf der Spielkarte zu bewegen. Dabei entspricht 1 Feld auf der Karte auch 1 BP. Die anfängliche Anzahl an BP liegt bei 3 und kann z.B. durch Ausrüstung oder Zaubersprüche gesteigert werden. Nach Ende jeder Runde erhält man die verbrauchten BP wieder zurück, so dass diese in der nächsten Runde wieder zur Verfügung stehen.

Energie[]

Energie ist die Lebenskraft des Charakters und bewahrt diesen vor dem "richtigen" Sterben. Die anfängliche Höhe der Energie liegt für jeden Charakter bei 10.000 Punkten, diese kann aber durch das Annehmen einer Gesinnung und dem Beitritt des entsprechenden Ordens (Bonta: "Orden des Tapferen Herzens" | Brakmar: "Orden des Blutigen Herzens") gesteigert werden.

Energie wird verloren, wenn man in einem Kampf stirbt und auch niemand der (eventuellen) Mitstreiter diesen noch glorreich zu Ende führen kann. Die Höhe der verlorenen Energie steigt mit Zunahme der Charakter-Stufe an (Rechnung: Verlust Energie = Charakterstufe x 10). Bei verlorenen Kämpfen gegen Perzeptauren verliert man zusätzlich 3000 Energie-Punkte. Für Mitglieder einer Gesinnung gelten in PvP-Kämpfen andere Regeln:

  • je 10 Energiepunkte pro Gesinnungsstufe
  • je 100 Energiepunkte pro Gesinnungsrang

Neutralen Spielern, die aggressed werden und verlieren, werden "nur" 100 Energiepunkte abgezogen.

Ein Charakter, der seine gesamten Energiepunkte verloren hat, wird zu einem Grabstein. Durch das Befreien der Seele wird er dann zum Friedhof teleportiert und erscheint dort als Geist. Seinen alten Status bekommt er erst wieder, wenn man zu einer von mehreren Phoenix-Statuen gelangt, die auf der Karte mit einer roten Fahne gekennzeichnet sind. Dies kann etwas länger dauern, da Geister sich sehr langsam über die Karte bewegen. In der Zeit als Geist kann man weder an Kämpfen teilnehmen, noch auf sein Bankfach zugreifen etc.

Energie kann durch die Einnahme verschiedenster Energie-steigernder Produkte aufgeladen werden. Energie wird automatisch aufgeladen, wenn der Charakter ausgeloggt ist. Er erhält dann pro Minute einen Energiepunkt zurück, und zwei Punkte pro Minute, wenn er sich in einem Gasthaus, einem Klassentempel oder eigenem Haus/Gildenhaus ausloggt. Die Energie wird auch dann aufgeladen, wenn inzwischen ein anderer Charakter des Accounts gespielt wird.

Filzpunkte (FP)[]

Filzpunkte erhöhen die Wahrscheinlichkeit der Spielfigur auf bessere Funde von den Monstern (siehe auch: Funde). Die Basisanzahl liegt bei der Klasse der Enutrofs bei 120 FP, bei allen anderen Klassen bei 100 FP. Je 10 Punkte auf Glück erhöhen die FP-Anzahl um 1 Punkt. Durch entsprechende Ausrüstung ist es ebenfalls möglich, diese Anzahl zu erhöhen.

Initiative (Init)[]

Initiative entscheidet darüber, wer in den Kämpfen beginnt. Derjenige mit der höchsten Initiative beginnt, dann der mit der höchsten Initiative des gegnerischen Teams, dann der zweit höchste des eigenen Teams usw.

Initiative wird durch die Hauptattribute (Flinkheit, Glück, Intelligenz und Stärke) und durch Boni der Ausrüstung beeinflusst. Sinken im Kampf die Lebenspunkte, so wird auch die Initiative geringer.

Initiative = (Initiative-Boni + Total Hauptattribute) * (verbleibende LP / Total LP)

Lebenspunkte (LP)[]

Lebenspunkte schützen die Spielfigur in den Kämpfen vor dem raschen Sterben. Wenn man im Kampf 0 LP erreicht, stirbt man für den Kampf, kann aber noch darauf hoffen, dass die (eventuellen) Mitspieler den Kampf noch gewinnen. Dann erhält man sogar noch Erfahrungspunkte für den Kampf. Wenn alle Spieler im Kampf gestorben sind, verlieren alle Energie. Egal ob nun alle sterben oder nur die eigene Spielfigur, erhält man nach dem Kampf wieder 1 LP. Man gewinnt außerdem für jeden Lebenspunkt den man erhöht hat ein Initative(Ine).

Zur Steigerung der LP gibt es verschiedene Möglichkeiten:

  • Hinsetzen (Emote)Dabei gewinnt man 1 Lebenspunkt pro Sekunde zurück.
  • Stehen. Dabei gewinnt man 1 Lebenspunkt jede zweite Sekunde.
  • Verschiedene Zaubersprüche anderer Mitspieler (im Kampf)
  • den Verzehr von Lebenspunkt-steigernder Produkte
  • durch einen Aufstieg in die nächste Stufe, bei dem jedes Mal alle Lebenspunkte zurückgegeben werden.

Die anfänglichen Lebenspunkte ab dem ersten Level sind vom Charakter und der Klasse abhängig. Für jeden Level, bekommt jeder Charakter 5 Lebenspunkte (die aber nicht bei der Initiative gezählt wird).

Pods (Tragfähigkeit)[]

Hierbei geht es um die Tragfähigkeit des Charakters. Jeder Gegenstand, den man mit sich trägt, nimmt eine bestimmte Anzahl an Pods im Inventar ein. Die anfängliche Anzahl der tragbaren Pods liegt bei 1000. Sobald man einen Beruf erlernt, erhält man für jede neue Berufsstufe +5 Pods dazu. Berufsstufe 100 wird mit zusätzlichen +1000 Pods belohnt. Ebenfalls erhöht Stärke die Tragfähigkeit. Für jeden Punkt auf Stärke erhält der Charakter 5 Pods dazu.

Beispiele:
Spieler mit Berufsstufe 40 und 65 Stärke
= 1000 + (40*5) + (65*5) = 1525 Pods Tragfähigkeit
Spieler mit Berufsstufe 100 und 98 Stärke
= 1000 + (100*5) + 1000 + (98*5) = 2975 Pods Tragfähigkeit

Außerdem geben entsprechende Ausrüstungsgegenstände, wie u.a. Gürtel und Rucksäcke dem Charakter zusätzliche Pods.

Ein Charakter der - z.B. durch Funde eines Kampfes - mehr Pods gebraucht, als er eigentlich tragen kann, bekommt den Status (und die Nachricht) "überladen". Wenn das passiert, kann sich die Spielfigur auf der Karte nicht mehr bewegen oder Monster als erstes angreifen. Dennoch ist es ihr möglich, einem Kampf beizutreten, sprich anderen zu helfen. Um den Status "überladen" wieder zu verlassen, muss man Pods freimachen, sich also von Sachen trennen. Entweder gibt man jemand anderem einige Sachen (über die Funktion "Tausch") oder man wirft einige nicht mehr wichtige Sachen auf den Boden (direkt aus dem Inventar auf das Spielfeld ziehen). Dann können sich alle Spieler, die auf der gleichen Karte sind, diese nehmen und für einen selbst wären sie verloren.

Zauberspruchpunkte (ZP)[]

Zauberspruchpunkte werden benötigt, um den Level der Zaubersprüche zu erhöhen und so auch die Wirkung, Schaden, Reichweite zu erhöhen oder benötigte APs zu verringern. Sobald man einen Level mit seiner Spielfigur geschafft hat, erhält man automatisch 1 Zauberspruchpunkt. Diese können benutzt werden auf die Zaubersprüche, aber auch gespart werden für spätere Zaubersprüche, die man in höheren Leveln erhält. Die benötigte Anzahl an ZP hängt von dem Level der Zaubersprüche ab.

Ab der Version 2.34 im April 2016 wird die Funktion, Zauberspruch-Level mittels Dubbelonen oder Tränken zurückzusetzen, eingestellt (Die Level der Zauber können dann von den Spielern beliebig gesenkt oder erhöht werden).

Ausweichen[]

Ausweichen bezeichnet die Charaktereigenschaft zu flüchten bzw. von einem blockierenden Charakter wegzukommen. Je höher dieser Wert ist, desto besser ist die Chance von einem Gegner wegzukommen, der direkt neben einem steht.

Ausweichen kann man durch diverse Ausrüstung erhöhen oder durch Flinkheit. 10 Flinkheit geben 1 Punkt auf Ausweichen.

Blocken[]

Gegenteil von Ausweichen. Der Charakter, der den höheren Blockwert hat, kann den Gegner daran hindern zu flüchten, d.h. sich vom benachbarten Feld wegzubewegen. Sehr nützlich für "Tanks", da diese so den Gegner festhalten können, während seine Verbündeten den Gegner attackieren.

Blocken kann man durch diverse Ausrüstung erhöhen oder durch Flinkheit. 10 Flinkheit geben 1 Punkt auf Blocken.

Quasi-Eigenschaften[]

Diese Attribute können auch als Charakteristika angesehen werden, aber werden meist seperat betrachtet.

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